lunes, 8 de julio de 2013

SPARTACUS: un juego de sangre y traición

Gladiadores a lo slow motion. 

-Yo soy Espartaco.

-Yo soy Espartaco.

-Yo soy Espartaco.


En “Spartacus: un juego de sangre y traición” asumiremos el papel de un reputado lanista de la ciudad de Capua. El cual debe conseguir mediante artimañas, tratos, traiciones, peleas y todo lo que tenga a su alcance, que su ludus se convierta en el más reputado y glorioso de entre los que la ciudad ofrece.
Espartaco ya está listo para la arena

Para ello podremos escoger entre cuatro personajes: Batracius, Salchichonio, Tullidus y “el marido de la rubia” (vaaaale, Glabro no es lanista y ¿Qué? Denunciad a los creadores del juego por esta ignominia a la serie). 

Pero como siempre, antes de pasar a la explicación del juego veamos que contiene la bonita (aunque horrenda visualmente) caja:

Juegazo con componentes de alto nivel
-Reglamento.
-Tablero que representa la arena del coliseo.
-4 tarjetas de personaje de lanista.
-142 cartas, divididas entre Mercado e Intriga.
-26 dados (10 rojos, 9 azules y 7 negros).
-4 figuras de gladiadores.
-148 marcadores de cartón; representando favores, oro y apuestas.
-Inserto de plástico; bien practico, para albergar todo el contenido del juego e incluso las cartas enfundadas, cosa que es de agradecer.


PREPARACIÓN
Antes de empezar deberemos escoger cuál de los personajes queremos ser. Un servidor siente especial predilección por Solonio AKA Salchichonio, simplemente por la temporada 0 de la serie.

Cada lanista posee unas habilidades especiales únicas, que podrá usar cuantas veces quiera durante su fase de Intriga. Así como un número inicial de oro, esclavos, gladiadores y guardias.

Colocamos el oro inicial en nuestra tesorería. Luego los guardias en la parte inferior de nuestra ficha, los esclavos iniciales a nuestra izquierda y nuestros gladiadores iniciales a la derecha.

Robamos tantas cartas como indique nuestra Influencia inicial. Según qué tipo de partida vayamos a jugar empezaremos con más o menos Influencia. Si queremos una rápida, empezaremos con 7, si preferimos una larga tendremos 1 y si lo que nos va es lo estándar, nuestra Influencia inicial será de 4 (yo recomiendo esta última modalidad, sin duda).

Desplegamos el tablero en mitad de la mesa y ya podemos empezar a acuchillarnos por la espalda como los dioses mandan.

MECÁNICA
La finalidad del juego es sencilla, llegar a 12 puntos de Intriga al finalizar cualquiera de las fases. Para ello, usaremos todos los medios que sean necesarios para conseguirlo. 

Antes de empezar con las fases del juego, en cada turno, todo jugador enderezara sus cartas agotadas, intentará sanar las heridas de sus gladiadores y/o esclavos, conseguirá una moneda de oro por cada esclavo enderezado que posea y la perderá por cada gladiador enderezado que posea.

Después del mantenimiento previo, pasamos a las distintas fases del juego.
Spartacus se divide en 3 fases muy diferenciadas entre sí.

1. Fase de de Intriga. Donde por turnos y empezando por el Anfitrión (aquel jugador que pujase por este honor durante la “fase de mercado” del turno anterior), jugaran cartas de Intriga.

Lo primero que haremos será robar 3 cartas del mazo de Intriga. Puedes tener tantas cartas en mano como quieras pero al finalizar tu “fase de Intriga” debes tener como máximo, tantas como marque tu Influencia.

Las cartas de Intriga se dividen en: guardias, que nos protegen de las conspiraciones enemigas; conspiraciones, cartas que nos ayudaran durante la partida y reacción, las únicas cartas que puedes usar durante el turno de los rivales.

Toda carta tiene dos números en ella. El de la parte superior izquierda es la Influencia que debes tener para poder jugarla(ya sea porque tu solo te bastas o porque has pedido ayuda a los demás lanistas). Y el de la parte inferior izquierda, es el oro por el que podemos venderla a la banca en esta fase.

Como ya he dicho, para jugar una carta de Conspiración debemos tener la misma Influencia o superior que la marcada en ella. Para esto no es necesario que estemos solos, podemos pedir ayuda a nuestros buenos amigos. Simplemente, mirad a los ojos a uno de ellos y pedidle por favor y con las palabras más bonitas que encontréis, si sería tan amable de apoyarte en tu carta de Intriga. OJO. No es necesario enseñar la carta, es más, NO ES NECESARIO,  NI SIQUIERA,DECIR LA VERDAD ñijñijñij. Aquí queda a discreción de cada uno, si queréis  mantener los tratos o ser unos auténticos figlios di putanna.

Cuando alguien te apoya en tu carta, ya no puede echarse atrás. Da igual, si en el momento de pedirle ayuda se le estaba derritiendo el cerebro porque estaba pensando en Justin Bieber o porque se le había caído la pajita en el zumo, el caso es que cuando alguien te dice que si no puede negarse luego al ver la carta. Por ejemplo: jugador A pide ayuda a B, ofreciéndole 50 oros y una villa romana a pie de playa. B acepta encantado, es un trato muy bueno y no tiene por qué desconfiar de A. el jugador A juega su carta donde lo que de verdad pone es: pierdes el juego, tu casa, tu coche, a tu madre y a tu hermana. La próxima vez que quieras visitarlas pídele permiso a A.

¿Y cómo puedo evitar este tipo de jugarreta? Con los otros dos tipos de carta. Los guardias te protegen si alguna conspiración te afecta directamente y las reacciones sirven siempre.

Después el juego continúa hacia el jugador de tu izquierda y así hasta que todos completen sus respectivas fases de Intriga.

2. Fase de Mercado. Es en esta segunda fase donde podremos conseguir nuevos esclavos, armas y hombres grandes y sudorosos, es decir, gladiadores. También cabe destacar que este es el único momento del juego donde los jugadores pueden intercambiar todo lo anteriormente mencionado, ya sea entre si o a la banca.

Cuando los jugadores hayan acabado de hacer sus tratos, recogen su oro y se lo guardan bien, para que ningún otro jugador vea cuanto posee.

Seguidamente colocaremos tantas cartas de Mercado boca abajo, como jugadores estén participando en el juego.

Mostramos la primera carta y es entonces cuando cada jugador puede pujar por ella. Para ello, es tan simple como coger las monedas que estás dispuesto a pagar y mantenerlas en un puño cerrado hasta que los demás hayan hecho lo mismo. Luego se enseña cuanto oro ha pujado cada uno y el que diese más, se lleva la carta. Repetimos este paso hasta que no queda ninguna de las cartas. Si se diese el caso de un empate, los jugadores implicados siguen pujando. Si en cambio, nadie puja por alguna carta, esta es descartada al pozo de la ponzoña.

Después de pujar por las cartas, se pujara por el título de Anfitrión. Los pasos son los mismos que con las cartas, escoges el oro que quieres y el que tenga más se lo lleva.

Ser el Anfitrión significa: ganar un punto de Influencia automáticamente, ser el encargado de invitar a los juegos y ser el primero en empezar en el siguiente turno.

Acto seguido, devolvemos el oro que no hayamos utilizado a nuestras respectivas tesorerías y pasamos a la fase de los palos.

3. Fase de Arena. En esta tercera y última fase, es donde está el mayor punto de aleatoriedad del juego. La arena.

Ya es hora de ver como los gladiadores se ganan el pan. Y para ello, el anfitrión invitara a dos jugadores (el incluido, si así lo prefiere) a presentar un gladiador para luchar en el coliseo.

Si algún jugador se negase a participar en los juegos, perdería automáticamente un punto de Influencia. La cobardía no está bien vista en este deporte de caballeros.

AVE CESAR los que van a palmar te saludan
Cuando ambos jugadores han escogido, se mira si alguno de ellos tiene el Favor o es un Campeón. De ser así, el lanista propietario de ese gladiador ganará 2 de oro por cada marcador de Favor y 6 si es un Campeón.

Acto seguido, todos los jugadores harán sus apuestas. Que pueden ser desde apostar por la victoria de uno de los gladiadores (o a los dos, si te va ese rollo), a que alguno de los dos resultará herido o incluso decapitado. Puntualizar un pequeño detalle, uno no puede apostar en su contra. Soy totalmente contrario a que no dejen hacerlo pero según el juego esta feo……..sigh.

Después de que todos apuesten se lleva a cabo el esperado combate. Colocamos nuestros gladiadores en las casillas correspondientes y A LUCHAR.

Cada gladiador (o esclavo) tiene tres números en su carta: uno rojo, que es el ataque; otro negro, que es su defensa y un tercero azul, que representa su velocidad.

Para saber quién moverá primero tiramos el número de dados de velocidad que nos indique nuestro luchador, aquel que saque más empezara. Un gladiador puede: atacar y mover o mover y atacar, es decir, no puede mover una casilla, atacar y luego mover otra casilla. El número de casillas que podemos mover es el número de dados de velocidad que nos quede (no su suma, sino el número de dados).

Pongamos que ya estamos en contacto, para que nuestro gladiador ataque tiramos todos nuestros dados rojos de ataque, luego el rival tira los negros de defensa. Y es tan sencilla como coger los dados rojos por un lado, los negros por el otro, ponerlos en orden y empezar a comparar uno a uno. Si el resultado rojo supera al negro, este inflige una herida, por cualquier resultado de 3+ que no tenga defensa (porque el defensor no tiene dados suficientes) el defensor sufrirá otra herida. Por ejemplo: gladiador A tira cuatro dados rojos, sus resultados por orden son 6, 4, 3,2. El defensor B lanza 3 dados negros y saca 5, 5,2. Comparamos los resultados por orden: el 6 del atacante es superior al 5 del defensor, HERIDA; el 4 del atacante es inferior al 5 del defensor, no pasa nada; el 3 del atacante es superior al 2 del defensor, HERIDA y por último el 2 del atacante no tiene dado que pueda pararlo, sería una herida pero al no haber sacado un resultado de 3+ se considera fallo, esta regla del 3+ solo se aplica para los dados sin oposición.

Cuando un gladiador sufre una herida debe quitarse automáticamente uno de sus dados, a su elección. Si en algún momento uno de los gladiadores se queda sin dados de un color este ha sido sometido; si pierde dos colores, ha sido herido y si pierde todos los dados, le pasa como a Ned Stark. No volverá a ser cabeza de familia nunca más.

Cuando un luchador es sometido queda a merced del Anfitrión, este puede decidir si perdonarlo o sacrificarlo por haber librado un combate aburrido y sin honor. Esto no tiene mayor importancia para el Anfitrion de no ser por un detalle, si el derrotado tenía algún marcador de Favor y decide sacrificarlo, este perderá un punto de Influencia por cada marcador de Favor que tuviese. A los Campeones no se les puede sacrificar, simplemente pierden su titulo

Al finalizar el combate, el ludus propietario del vencedor obtiene un punto de Influencia. El gladiador implicado consigue un marcador de Favor (o de Campeón si ya poseía dos de Favor).

El juego continua hasta que alguno de los jugadores consigue los 12 preciados puntos de Influencia. Una de las reglas más importantes es: el oro puede cambiar de mano en cualquier momento. Aquí cada uno es libre de sobornar a quien quiera para así allanar su camino hacia la victoria.


CONCLUSIÓN
JUEGAZO. Así, en mayúsculas. Lo primero que piensas al ver la caja del juego es en lo ponzoñas que tiene que ser, pero una vez jugado te das cuenta de cuan equivocado estabas. Un pedazo de juego de subastas, con el toque totalmente aleatorio de los combates que a más de uno desagradará, pero que a mí me encanta.

Como puntos negativos destacaré dos en especial. El primero es el tema fotos de personajes en la caja, las fichas, las cartas, etc. Es algo que no soporto de muchos juegos (con Battlestar Galactica me pasa lo mismo) pero que queda empequeñecido por la buena experiencia que deja. Y lo segundo y más grave, utilizar un mono con retraso mental para traducir el juego. No hay carta que se libre de alguna errata y gorda. Pero bueno, todos tenemos derecho a trabajar, incluso el traductor de este juego.
Al final, el oro lo és todo

¿Y por qué en Spartacus todo lo hacen en slow motion? Desde matar romanos, hasta tomar los cereales del desayuno. Pensad en ello.

domingo, 7 de julio de 2013

Sesión de juego: Caos en el Viejo Mundo


Tarde de domingo aburrida, sin saber qué hacer, así que hago la llamada del ahorro y…..VENGADORES REUNIOS.

Raudos y veloces acabo teniendo en casa a tres friquis sudorosos para echar la partida de rigor. Como tenia cuerpo de algún juego de conquistas elijo el Caos en el Viejo Mundo que hacia eones que no veía mesa.

Slaanesh
Nurgle
Preparamos el tablero, colocamos las fichas y elegimos nuestros papeles en el devenir del Viejo Mundo. El primero en elegir rol es Fran, escogiendo al iracundo Khorne. Luego viene el turno de Johan, que pilla al flatulento y orondo Nurgle. Un servidor escoge a Tzeentch, porque puedo decir cosas molonas como Ojo de Agamotto y demás. Y al pobre Isra le dejamos al estúpido y erotico Slaanesh.

Después de mirarnos el manual para hacer memoria de cómo se jugaba, nos ponemos manos a la obra. La finalidad de este es sencilla, llegar a 50 puntos de victoria o conseguir que tu rueda de dios llegue a “Victoria”.
 
Tzeentch
Khorne
Durante el turno, se saca una carta de Viejo Mundo y se aplican los efectos. Después se roban cartas y empieza el turno de conquista de cada dios, seguido en este orden: Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh. Después las batallas y finalmente se ponen fichas de corrupción. Si alguna región llega a doce fichas de corrupción, esta es desolada, por lo que no se podrá seguir conquistando ni dará puntos de victoria.

Cada jugador posee un mazo de cartas con el que poder fastidiar a los rivales o beneficiarse de sus efectos y otro con el que mejorar sus tropas. La gracia del juego está en que cada dios juega a algo distinto y por consiguiente hace avanzar su rueda de forma diferente a los demás.

Khorne avanza destruyendo unidades enemigas, Nurgle corrompiendo zonas populosas del mapa, Tzeentch poniendo corrupción en zonas con piedra bruja y cartas de magia y Slaanesh en zonas que contengan héroes y nobles.

Dandonos de palos por el Viejo Mundo
Después de unos turnos frenéticos en los que Khorne nos tomaba la delantera destruyendo unidades y avanzando que daba gusto en la rueda, hemos conseguido frenarle usando las cartas de Slaanesh y Tzeentch, al final nos habíamos centrado tanto en evitar que los demás no avanzasen en la rueda que Johan llevando a papi Nurgle ha alcanzado la victoria arrasando de golpe tres territorios. Una victoria sucia como solo Nurgle puede conseguir.

 Hemos reído, gritado, tirado dados y petado por todos lados. Y hemos llegado a la misma conclusión: nuestro grupo de juego sirve para romper amistades, ya sea jugando al parchís como jugando al teto. Pero al día siguiente volveremos a quedar para petar de nuevo.


La patata le enseña modales al bueno de Khorne


Sesión de juego: Fanhunter: Batallitas.



Anoche terminé la última novela de Cels Piñol, Fanhunter: Las Montañas de la Locura. Y aunque me pareció mejor Fanhunter: Hernecia no he quedado decepcionado. Cels sabe hacernos sentir cariño por sus personajes y las ultimas 30 páginas del libro son puro malestar por su devenir.

Teke-lili, teke-lili.
Y es que últimamente he vuelto a sentir la llamada de Fanhunter, ya sabéis, los comics de narizones donde Alejo Cuervo, un ex librero déspota y cruel se ha hecho con el control de Europa erigiéndose Papa de la Iglesia de Dick, prohibiendo así cualquier tipo de subcultura: comics, cine, rol, etc.

Y es por esto, por lo que el otro día saque del rincón de los recuerdos el Fanhunter: Batallitas. Juego sacado a raíz de los comics, con un sistema de juego basado en el Space Hulk. Después de una lectura rápida del reglamento, me puse junto al feo de Johan (amigo-mascota con el que probar cualquier juego) y nos echamos la primera partida del reglamento. 

La facción de fans la llevaba Johan y un servidor controlaba las dos escuadras de Macutes (tropas clónicas franco-belgas amantes del comic francés y sin una pizca de cerebro, ni sentido común).
La partida empezó bien para los fans que consiguieron reventarle la cabeza a un par de Macutes, pero después de unas cuantas tiradas de mala suerte por parte de Johan, los clones consiguieron ir dando matarile a los chicos de la Resistencia uno a uno.

Batallitas encarnizadas en las calles de Barnacity (y bajo ella).
La partida me dejó con más ganas de Fanhunter, pero los cartoncitos no hacen justicia a este juego. Y como no tengo suficientes de “As belas figurinhas” para jugar, me puse en contacto con Airus (gran fan de Fanhunter, escultor de narizones y  bloodbolero de pro; cuyo blog podéis visitar pinchando en link de "páginas de interés" que hay en la derecha de este blog) y en un par de semanas tendré en casita una cantidad ingente de narizones para mis partidas. 

Mientras espero a que llegue el juego de mesa de Fanhunter: Las Montañas de la Locura, me pondré a pintar y personalizar narizones para el Batallitas y Suburbia para pasar el mono de narizones.

viernes, 5 de julio de 2013

Manchando moñacos: Las Mansiones de la Locura.


El otro día me dio por ponerme a trastear uno de los juegos que tenía en mi ludoteca sin estrenar, "Las Mansiones de la Locura" (más por pereza de hacer la preparación de la partida que por otra cosa). Y no me ha desagradado para nada. Ni a mí, ni a mi novia, que le ha gustado eso de que por una vez no esté fastidiándole en un juego sino cooperando para poder resolver las pistas que el Guardián nos había dejado por la casa. Que luego palmásemos de forma horrible es totalmente secundario.

Como estas dos últimas semanas no he tenido tiempo como para ponerme a echar una partida en condiciones, me he puesto una horita cada día para ir pintando los distintos bichos que trae el juego.

No he podido resistirme a empezar por los más lovecraftnianos que trae el juego: shoggoths, chthonians, perros de Tíndalos y mi-gos. Ahora a por los sectarios.







domingo, 10 de febrero de 2013

SMASH UP

Pues en mi casa, a los magos zombies siempre les hemos llamado Liches - Johan dixit.
Pues en mi casa, a los listillos siempre les hemos llamado gilip...- Velkor dixit. 


Nada es mas fuerte que el amor.... 
Excepto un estegadón con púas, garras, pistolas y una nave nodriza, ..¡ESO es más fuerte que el amor!

¿Quién no ha querido en alguna ocasión mezclar ninjas con zombies? ¿Y piratas con robots? ¿Y dinosaurios con magos? ¿No? ¿En serio? ¿Nadie?
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Pues yo sí ¿Pero qué clase de infancia habeis tenido?
Este tipo de enfermas mezclas son sólo unas pocas de las que podeis hacer jugando a SMASH UP: Un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, bien rápido y divertido de jugar.

¿Qué nos encontramos al abrir la caja?
- 176 cartas. 20 de cada una de las 8 facciones y 16 que representan las bases que deberemos destruir para poder puntuar.
- Un inserto de plástico para meter todas las cartas y .....uhmmmm.....¡Qué curioso!.. ¿Los 9 huecos extra no serán para expansiones ¿verdad? no, hombre no, ¿Cómo podeis pensar tal cosa?
- Reglamento bien mono.

PREPARACIÓN
Cada jugador escogerá las 2 facciones, las que más gracia le hagan de entre las 8 disponibles. Éstas son: zombies, ninjas, dinosaurios, piratas, aliens, magos, robots y criaturas del bosque. La elección de las dos facciones se puede hacer de forma aleatoria o como pone en el reglamento, es decir, poneis todas las facciones en mitad de la mesa y de uno en uno escogeis una y así hasta que cada jugador tenga sus dos razas.
Se baraja el mazo de bases y se colocan en mitad de la mesa boca arriba, tantas como jugadores +1.
Y listos para jugar.

MECÁNICA
El turno de juego es bien sencillo en SMASH UP.
- Se activan las habilidades de inicio de turno.
- El jugador activo puede jugar un siervo y/o una acción. Si juegas un siervo lo pones en la base que te apetezca; si juegas una accion simplemente haz lo que diga la carta.
- Comprobar si se ha pasado el "Punto de ruptura" de alguna de las bases; de ser así se puntúa. El "Punto de ruptura" es el número que se encuentra al lado del nombre de la base. Si la fuerza de los siervos que se encuentran en ella llega a ese numero o lo supera, se puntúa la base. El jugador con mayor fuerza en ella consigue tanto puntos como el primer número de la carta, el segundo el siguiente, el tercero el último y, si hubiese un cuarto jugador, no consigue nada, por maluzo. Si alguien ha llegado a 15 puntos se acaba la partida.
- Si aún hay partida, se roban 2 cartas. La mano máxima de cada jugador es de 10,  por lo que si robas y tienes mas de 10 cartas, descarta hasta tener ese número.

CONCLUSIÓN
Como podeis ver es un juego muy sencillo y divertido, aunque sólo sea por la bizarrada de mezclar razas y poder ver dinobots, alienígenas piratas y demás idas de pelota.

Me lo pillé simplemente por ésto, pero ha resultado ser un juego de lo más divertido y entretenido. Si podeis haceros con una copia, ¡hacedlo YA!.

Como dato diré que en un principio en marzo tendremos su primera expansión: SMASH UP Awesome Level 9000. Con un nombre tan largo sólo puede ser buena y lo demuestra añadiendo 4 nuevas razas: Steampunks, Caballeria de Osos, Fantasmas y ¡¡¡PLANTAS CARNIVORAS!!!

Esperando la llegada de Awesome Level 9000

Hasta la próxima, muchachada.