domingo, 2 de febrero de 2014

Sesión de juego: Malifaux. Seamus vs Ramos 40 ss.

Bueno, pues aquí traigo mi primer informe de batalla de Malifaux. Jugado contra el feo de Johan y sus arcanistas. Seguro que me dejo un montón de cosas y que la parte estratégica es, más bien, nula pero haremos lo que podamos.

Piedras del alma: 40.

Estrategia: Lucha territorial.

Intrigas en juego: Una línea en la arena; Atravesar las líneas; Proteger territorio; Vendetta; Hacerles sufrir.

Despliegue: Esquinas

Banda de Johan: Ramos (Invocación eléctrica) + Joss (Tecnología de vanguardia) + Howard Langston + Arácnido broncíneo + Arácnido mecánico + Ingenio eléctrico + 7 piedras del alma.

Intrigas: Una línea en la arena + Proteger territorio.

Banda de Vel: Seamus (Asesino de Red Chapel + Maletín de herramientas + Sombrerero loco) + Madame Sybelle (Lengua viperina + ¡No están nada mal!) + Asesino copión + Bete Noire + 2 Bellas descompuestas + Restos caninos + 4 piedras del alma.

Intrigas: Proteger territorio + Hacerles sufrir.

Turno 1.
Empezamos la partida y Johan gana la iniciativa, la cual usa para activar su ingenio eléctrico, haciendo que perdiese un punto de vida. Después Ramos usa su “magnetismo” para acercarse al ingenio y hacerlo estallar, dejando un contador de chatarra que el anciano usa para montarse tres arácnidos mecánicos como si fuese un crio jugando con Legos.

Pepe Livingstone aguardando su momento
Por su parte Howard Langston AKA Pepe Livingstone, se mueve por el flanco izquierdo posicionándose tras una casa, mientras el arácnido broncíneo y el mecánico ponen un par de marcadores de intriga en su zona de despliegue. Las tres nuevas arañitas avanzan poco a poco por el bosque intentando ocultarse tras los árboles.

Por la parte de los resurreccionistas, la sexy Sybelle avanza por su flanco derecho, llamando a una de las bellas que
atrae dos veces a Seamus con proposiciones lujuriosas. El pequeño perrete pone un marcador de intriga en la zona de despliegue y avanza su movimiento hacia su amo.

Darlene, una de las chicas de Seamus, pone otro marcador en la zona de despliegue y decide quedarse a tomar el sol junto a él. Le toca al sombrerero, el mayor asesino de Malifaux, un tío tan sigiloso que no te das cuenta que te ha desvirgado analmente hasta que te ha dado el beso en la frente y te ha soltado los cinco pavos en la mesita de noche. Bien ¿conocéis esa habilidad llamada “callejón” y que le hace moverse 10´o 16´ porque si? Pues Seamus, no. Una lástima que perdiese el mapa de Malifaux, puesto que no consiguió hacerlo en tres intentos. Suerte que el copión es un tío que sabe cómo hacer las cosas y fue rápidamente con su maestro.


Turno 2.
Las arañitas de Ramos van acercándose hace el centro de la mesa y Madame Sybelle usa su “alarido” para petar a una de ellas, dando a los resurreccionistas su primer punto por “Hacerlos sufrir”. Pepe Livingstone mueve y se pone a distancia para poder cargar a una de las alegres cortesanas muertas, pero la putrefacta mujer aguanta la embestida quedándose con la mitad de sus heridas.

Ramos invoca un ingenio eléctrico pero el copión lo intercepta con un tiro de su pistolón del 49 y usa su otro tiro para bajarle un poco la vida a Joss. El monstrenco del hacha no se lo toma bien y destripa al pequeño asesino. Pero del cadáver del chiquitin surge una oscura sombra profiriendo una risita maligna, Bete Noire llega a la fiesta.

Seamus eligiendo su primer objetivo
Después de usar de cebo a su pequeño imitador, Seamus saca un enorme cuchillo de su maletín dejando a Joss con dos puntos de vida. Acto seguido, el sombrerero empieza a señalar el cadáver del copión haciendo que tanto Ramos, como Joss se despisten una fracción de segundo, suficiente para desparecer usando uno de los múltiples atajos entre las calles de Malifaux, no por nada es el asesino de Red Chapel. Esta vez, el maestro resurrccionista ha conseguido llegar donde quería, a poca distancia de la zona de despliegue de Ramos.

Mientras, Hastur el perrete no-muerto consigue hacerle los dos ultimos puntos de daño a Joss, antes de que este pudiese reactivarse. Bete Noire está libre y Ramos muy cerca. La demente Bete carga contra el vejestorio con eróticos resultados, haciéndole un solo punto de daño pero paralizándolo para la siguiente activación.

La lucha por el territorio empieza y ambos bandos consiguen su punto, pero los resurreccionistas llevan ventaja gracias a “Hacerles sufrir”.

Recuento de puntos: Johan 1-2 Vel.


Turno 3.
Con Ramos paralizado, Joss muerto y Pepe Livingstone en duelo con una bella, la banda de Seamus tiene un turno de respiro, o eso creía.

El arácnido broncíneo carga a Seamus en un desesperado intento  por detenerlo antes de que llegase a la araña que estaba protegiendo tres marcadores de intriga en su zona de despliegue. Intento que le salió a pedir de boca puesto que el asesino se llevó seis puntos de daño a casa.

Un par de arácnidos mecánicos por su parte consiguen encargarse de Bete Noire, pero no definitivamente, puesto que consiguió fundirse en las sombras. Ya habría tiempo para volver a salir.

Sybelle carga al enorme monstruo mitad hombre, mitad engendro mecánico conocido como Pepe y le atiende personalmente, a la vez que le da una lista de precios y le guiña un ojo. Livingstone no consigue sobreponerse a esas rollizas y putrefactas carnes y falla el duelo de horror. Situación que la bella trabada con el aprovecha para hacerle algún punto de daño.

El aracnido broncineo poniendose amoroso con el sombrerero
Seamus, por su parte, consigue destrozar al arácnido broncíneo y acercarse lo suficiente como para pegarle un tiro a la araña que guardaba los marcadores de intriga de los arcanistas. Un punto mas por “Hacerles sufrir”.

El perrete por su parte intenta acabar con un arácnido mecánico sin mucho éxito, pero la araña no lo hace mucho mejor. Ha empezado la lucha de genios.

Recuento de puntos: Johan 2-4 Vel.



Turno 4.
Libre de su paralización, Ramos levanta un ingenio eléctrico, mas arañas y dispara con su “fuego eléctrico” a Sybelle dejándola muy tocada.

La madame vuelve a pasarle folletos de su burdel a Pepe Livingstone y acaba con un arácnido mecánico, consiguiendo así el tercer y último punto por la intriga. La bella de su lado se saca un pecho para mostrarle a Pepe la mercancía, Livingstone babea y consigue lento por ello. Con su único punto de acción Pepe golpe a Sybelle de forma no muy amistosa, la cual tuvo que usar piedras del alma para no morir. Sybelle a un punto, parece que Pepe quiere negociar el precio de las chicas.

El combate eterno. Pepe recibiendo amor de zombie

Dos de los arácnidos mecánicos sueltan marcadores de intriga sobre la línea central, antes de que una tercera las juntase a todas para crear un enjambre arácnido. Hastur olisquea al nuevo enemigo y le orina encima, es decir, un puntico que le consigue hacer.

Mientras, en la zona de despliegue de Ramos, Seamus se libra de las arañas levantadas por el viejo no sin comerse alguna herida por el camino, ya habrá tiempo de llegar a los marcadores.

Recuento de puntos: Johan 3-6 Vel.


Turno 5.
Poco que decir de este último turno, Pepe Livingstone falla su duelo de horror frente a Sybelle. Esta y la joven de mala vida de su lado, tratan de abollar la armadura de Livingstone sin éxito.

Por su parte, el perro mantiene a raya al enjambre que trataba de destrabarse.

Ramos lanza su fuego purificador a Seamus, dejándolo a dos puntos de vida. Mientras, este trata de librarse de los arácnidos mecánicos que no dejaban de acosarle. Con poca vida pero el sombrerero se mantiene. Si finaliza el turno, los arcanistas no conseguirían los puntos por “Proteger territorio”.

Peeeeeeeero, la fortuna es una cerda sin sentimientos, volteo a ver si termina la partida y……un 11. Continuamos otro turno.

Recuento de puntos: Johan 4-7 Vel.


Turno 6.
Bete Noire antes de ser calcinada por Ramos
Una de las arañas cerca de Seamus explota dejándolo a un punto de vida, por suerte Seamus es duro de pelar. La explosión hace que el ingenio eléctrico que pululaba por ahí detone, la explosión hace saltar el sombrero del asesino de Red Chapel. Magullado pero con vida pensaba. Pero un último fogonazo de Ramos envía a Seamus al oscuro pozo del que había salido. Una vez la humareda se había disipado, la figura de Bete Noire aparece cerca de un destrozado sombrero de copa. Solo para volver a desaparecer por un segundo “fuego eléctrico” de Ramos. Lo único que le quedaba por hacer al anciano era levantar otro arácnido cerca de los tres marcadores de intriga.

En el centro de la mesa los dos duelos eternos siguen. Por una parte, Pepe contra Sybelle y la bella, el constructo no consigue asestarle el último golpe a ninguna de las dos zombies. Cosa que no puede decirse del enjambre mecánico que abate al resto canino, solo para ver como aparece una mujer con dos largos cuchillos que intenta destrozarle a golpes.

Durante toda la partida una de las dos bellas se había mantenido al margen guardando dos marcadores de intriga en la zona de despliegue resurreccionista, por si las cosas se torcían.

Miramos a ver si la partida dura un séptimo turno, pero por suerte para mi la carta es un triste cuatro.

Recuento final de la partida:
Johan: 4 (Lucha territorial) + 3 (Proteger territorio). 7.
Vel: 4 (Lucha territorial) + 2 (Proteger territorio) + 3 (Hacerlos sufrir). 9.

Partida muy divertida, en la que seguro que hicimos bastantes cosas mal. Pero que intentaremos pulir para las siguientes.