martes, 7 de agosto de 2012

CTHULHU DICE

Ia! Ia! Cthulhu Fhtagn!

Los investigadores entraron en el templo. Cuando vieron la figura que aguardaba en su interior, algo les hizo sospechar que ese no era un buen día para perseguir sectarios. No sabían si era su estatura o quizas su mirada o puede que fuese que se estaba limpiando los tentaculos de la boca con la túnica del sectario.
-Fhtagn - dijo.
Y sus almas pusieron feliz a su barriguita.

¿Quien hoy en día no conoce "Los mitos de Cthulhu" y al chalado Lovecraft? Si eres uno de los pocos que aún no ha caido en la locura de los mitos, echa un vistazo al siguiente vídeo, en el se explica de forma clara y muy profesional quien es el gran Cthulhu y los demás primigenios.


Ahora que ya estais más puestos en el tema, procedamos a hablar de CTHULHU DICE.

En este sencillo juego seremos adoradores del gran Cthulhu, pero la vida de sectario es difícil y tus queridos compañeros obviamente no te la van a facilitar. Así pues, ¡vuélvelos locos a todos!: Tu cordura está en juego.

Para tan árdua misión, el juego nos proporciona:

-Un dado de 12 caras.   
-18 contadores de vidrio.
-Bolsita de plástico.
-Reglas.

Como podeis ver no hay muchos componentes, ni falta que hace. El dado es bastante grande y está grabado, que siempre es un punto a favor; además podemos encontrarlo en multitud de colores para que cualquiera quede satisfecho cromáticamente hablando.


PREPARACIÓN
Cada jugador coge 3 contadores de vidrio los cuales representarán nuestra cordura. 

Sé que ha sido difícil pero pasemos a ver cómo se juega.


MECÁNICA

Simple, sólo hay que tirar un dado y aplicar su resultado. Entre ellos encontramos: 

-Cthulhu. Todos los jugadores pierden un punto de cordura, los cuales van al centro de la mesa.
-Signo amarillo. El jugador contra el que se lanzaba el dado pierde un punto de cordura que va al centro de la mesa.
-Tentáculo. La víctima pierde uno de cordura que se lo queda el lanzador. Si la victima saca tentaculo tambien se lo da al lanzador.
-Símbolo Arcano. Recuperas un punto de cordura. Si en el centro de la mesa no hay cordura, solloza un poco y seguid jugando.
-Ojo de Rah. Escoge cualquier resultado.

El turno de cada jugador es:
1. Escoger una víctima, lanzar el dado y aplicar el resultado.
2. Su víctima hace lo propio.

Si en algun momento te quedas sin puntos de cordura, lo sentimos, ¡Has caído en las garras de la locura!. Pero no te preocupes, porque puedes seguir jugando, fastidiando a los demás, pero jugando al fin y al cabo. Los locos juegan exactamente igual que cualquier otro sectario con la diferencia de que sólo pueden atacar a otros sectarios, no a los locos, y de que el símbolo de tentáculo no les otorga cordura. La única forma de volver a ser sectario es sacando el Símbolo Arcano (o el ojo de Rah, que es comodín).

El juego continúa hasta que sólo queda un sectario con cordura.

CONCLUSIÓN
¿Pues que ranciaco, no? Eso puede parecer a primera vista. Pero los piques entre los jugadores son los que hacen que CTHULHU: DICE sea un gran juego en grupo. Rápido, divertido y lo mejor, sencillo. 

Como con cualquier juego de dados, si tú y el azar no sois amigos ni te acerques a él. Pero yo no salgo de casa sin el dado del pulpo.

¿Eres corto de vista? ¿Te gustan las cosas blanditas? ¿Le estamparías el dado en la cara a tus amigos? La "version de lujo" (como le gusta llamarla a un buen amigo) cuenta con un dado gigante blandito para el gozo de los pequeños cultistas de la casa. Esta versión sustituye los contadores de vidrio por relieves de Cthulhu de goma. Lo que haga falta para los sectarios.

¡¡Volveos locos tirando el dado!!





lunes, 6 de agosto de 2012

PANDEMIC

De enfermedades anda el juego.

Cuatro enfermedades han aparecido a la vez, expandiendose a una velocidad pasmosa y amenazando el planeta con exterminar a la población mundial.
Tú y tus compañeros os poneis en la piel de un grupo de expertos para acabar con esta amenaza, pero rápido o no quedará nadie para contarlo.

Bienvenidos a Pandemic, uno de los mejores juegos cooperativos al que he tenido el gusto de jugar, en el deberemos erradicar, junto a nuestros compañeros, las cuatro enfermedades que se están propagando por el globo. Para ello asumiremos el rol de uno de los cinco especialistas encargados en acabar con las distintas enfermedades.

Veamos sus componentes antes de jugar:

-Reglas.
-5 peones de madera.
-6 centros de investigación de madera.
-96 cubos de madera (24 rojos, negros, amarillos y azules).
-6 marcadores de cartón (4 de enfermedades, un marcador de infección y otro de brote).
-59 cartas de juego.
-48 cartas de infección.
-5 cartas de personaje.
-4 cartas de referencia rápida.



A pesar de ser un juego en inglés, el reglamento no es muy complicado de entender. Pero si hubiera dificultad en entender algún paso, en el foro de "labsk" un usuario se ha currado el reglamento en castellano, así como las cartas.

Los componentes presentan una calidad excepcional, sobretodo el tablero. El único pero que le pongo a este juego son los peones de jugador, demasiado grandes para las distintas casillas de ciudad (esto se soluciona en la expansión PANDEMIC: ON THE BRINK, donde vienen los peones en un tamaño más adecuado).


PREPARACIÓN.

Durante la preparación del juego deberemos entregar una carta de personaje a cada jugador. Aunque hayan cinco cartas de personajes, el número máximo de jugadores es cuatro, por lo que nunca llegaremos a beneficiarnos de las cinco habilidades especiales a la vez: simplemente lloraremos amargamente y nos resignaremos a ello.

Los jugadores empezarán colocando sus peones en Atlanta, así como uno de los seis centros de investigación.

Acto seguido, colocaremos los marcadores de brote e infección en sus casillas correspondientes. Mientras que los cubos, marcadores de enfermedad y centros de investigacion sobrantes los dejaremos a un lado, así como las 6 cartas de "Epidemia".

Según el número de jugadores repartiremos un número de cartas a cada uno, siendo éste 2 para 4, 3 para 3 o 4 si sólo somos 2.

Una peculiaridad de PANDEMIC es la posibilidad de escoger el nivel de dificultad que queremos darle al juego gracias a las citadas cartas de "Epidemia": a más dificultad, más cartitas verdes y también más recuerdos para la madre del creador del juego.

Lo normal es jugar al nivel medio (más adelante ya tendremos tiempo de ver cómo el juego nos destroza en nivel dificil), por lo que haremos 5 montones con las cartas sobrantes y añadiremos una carta de "Epidemia" en cada uno de ellos, barajando posteriormente cada montón. Acto seguido, colocaremos los 4 montones uno encima de otro formando así el mazo de juego.

Barajaremos también todas las cartas de infección y pondremos el mazo en su lugar en el tablero.

¡¡Y ahora es cuando empieza la Pandemia!!

Robaremos 3 cartas de la pila de infección, las descartaremos y colocaremos 3 cubos del color correspondiente en las ciudades que hayan salido, repetiremos el mismo proceso pero poniendo 2 cubos en 3 ciudades más y 1 cubo en otras 3 ciudades; así tendremos 9 ciudades iniciales infectadas, el sueño de todo genio maligno.

Ahora sólo falta empezar, así que el jugador que haya estado enfermo más recientemente será el inicial. De reglas bizarras esta el mundo lleno.

Y después de montarlo hay que probarlo.


MECÁNICA.

Los turnos son muy sencillos en este juego. Cada jugador deberá:

1. Realizar 4 acciones: mover; jugar una carta para volar a esa ciudad; jugar la carta de ciudad donde te encuentras para volar donde quieras; ir de un centro de investigación a otro; construir un centro de investigación; descubrir una cura, descartando 5 cartas del mismo color; eliminar un cubo; pasar la carta de ciudad donde estés a otro jugador; o pasar.
2. Robar 2 cartas y añadirlas a la mano. Si alguna de estas dos cartas es una de las de "Epidemia", la descartaremos, aumentaremos el nivel de infección, robaremos la carta inferior del mazo de infección poniendo 3 cubos en la ciudad que salga, por ultimo, cogeremos los descartes del mazo de infección, lo barajamos y lo colocamos encima de su pila.
3. Realizar el turno de infección. Se roban tantas cartas de infección como marque el marcador de infección (valga la redundancia). Añadimos un cubo a cada una de las ciudades mostradas.

Ninguna ciudad puede tener más de 3 cubos, si por alguna razon debemos poner más cubos en ella entonces se producirá un brote. Avanzaremos el marcador de brote una casilla y se producirá una reacción en cadena, infectando a las ciudades colindantes de la que haya provocado el brote.

Entonces ¿cómo se gana a esto? 

Para poder salir victoriosos de PANDEMIC deberemos encontrar la cura a las 4 enfermedades, más fácil de decir que de hacer.

En cambio, el juego nos ganará si:
-No hay cubos suficientes de algún color para colocar en el tablero.
-Se producen ocho brotes.
-Se agota el mazo de jugador.


CONCLUSIÓN.

Un gran cooperativo, que puede que al principio a uno le saque de quicio el ver cómo el juego le sodomiza una y otra vez, pero cuando vas jugándolo más y más y empiezas a ganar partidas por los pelos (descubriendo las curas cuando el último brote era inminente, por ejemplo), sólo quieres añadir más cartas de "Epidemia" para ver si eres capaz de evitar la pandemia.

PANDEMIC cuenta con una expansión, PANDEMIC: ON THE BRINK, que añade unas bonitas cajas emulando a placas de Petri para guardar las piezas y una quinta enfermedad, así como la mutación de las enfermedades y roles nuevos, entre ellos, el odiado ecoterrorista. Más adelante hablaré de él, pero de momento si teneis la oportunidad de conseguirlo, hacedlo sin dudar.






sábado, 23 de junio de 2012

QUARRIORS


Porque 130 dados no pueden estar equivocados.

Lo primero que nos llama la atención de este magnífico juego es, sin lugar a dudas, la caja. Una caja metálica que representa uno de los dados de Quarriors (más concretamente el todopoderoso Dragón).

Y es que este juego no engaña, puesto que, si la caja ya tiene esta forma, sus reglas deben estar estréchamente ligadas con los dados. Y así es: La gran peculiaridad de Quarriors son los 130 dados que trae en su interior.

Pero antes de ver su funcionamiento veamos sus componentes:

-Reglas.
-130 dados de 6 caras.
-53 cartas.
-4 bolsas de tela (roja, azul, verde y negra).
-4 cubos de madera (rojo, azul, verde y negro).
-Marcador de puntuación de cartón.

Todo ello colocado en dos insertos de plástico y dejando muy poco aire en la caja, cosa que es de agradecer.

Aunque en inglés, las reglas son bastante sencillas de entender, así como las cartas, es decir, no necesitamos ser grandes expertos en esta lengua para poder aprender a jugar.

La calidad de los componentes es muy buena, desde la caja, pasando por el carton duro del marcador o las cartas, hasta los mismos dados cuyas caras vienen grabadas en vez de serigrafiadas (cosa que es bastante mejor puesto que así evitan que las caras se borren con el uso).


PREPARACIÓN.

Antes de empezar colocaremos las 3 cartas básicas en el centro del area de juego, a partir de ahora conocido como "lo salvaje". Sobre la carta de PORTAL colocaremos sus 5 dados y sobre la del ASISTENTE solamente 2.

Luego barajaremos el mazo de criaturas. Acto seguido robaremos las 7 primeras cartas de criatura y las pondremos colocadas bajo las tres cartas básicas, pero ojo, sólo puede haber en juego un mismo tipo de criatura. Es decir, si por ejemplo tenemos al Dragón no podemos colocar otro. Cuando tengamos las siete cartas criaturas en "lo salvaje" debemos ponerle a cada una sus cinco dados correspondientes. En la parte inferior de cada carta se pueden ver las distintas caras del dado que le toca, así los jugadores pueden ver las posibilidades de sacar un resultado u otro.

Haremos exactamente lo mismo con el mazo de hechizos, sólo que en vez de siete cartas colocaremos tres de ellas en "lo salvaje".

Ahora cada jugador debe tomar una de las 4 bolsas, asi como 8 dados de ESENCIA y 4 de ASISTENTE; estos 12 dados formaran nuestro mazo inicial.

Siguiendo estos pasos el terreno de juego deberia tener más o menos este aspecto:



MECÁNICA.

Ahora que lo tenemos todo dispuesto pasemos a ver cómo se juega.

Cada jugador colocará sus 12 dados iniciales en sus respectivas bolsas.

El Turno en QUARRIORS se divide principalmente en:

1. Ver si en tu area activa quedan criaturas vivas, si es así puntuan tanto como ponga en su carta. Luego las descartas y puedes destruir uno de tus dados de la pila usada.
2. Extraes 6 dados de la bolsa. Si no te quedasen dados suficientes en la bolsa coge los que hayan y mete tu pila usada en ella, acto seguido pilla los que necesites para llegar a 6.
3. Lanza los dados y resuelve los efectos que hubieran (lanzar más dados, repetir tiradas, etc). Cuando no hayan más efectos que resolver tendrás tu resultado final.
4. Si en tu tirada hay alguna criatura tienes la oprtunidad de invocarla gastando tanta ESENCIA como nivel tenga. Los hechizos que salgan son gratis y los juegas segun la carta. Ten en cuenta que si gastas mucha ESENCIA invocando criaturas quizá no te quede para poder comprar nuevos dados.
5. Cuando hayamos invocado las criaturas que queramos, atacamos a nuestros rivales de uno en uno. Para ello sumas toda la fuerza de tus criaturas y tu rival debe poner criaturas hasta que la fuerza quede reducida a 0. Si por ejemplo el jugador A ataca con fuerza 3 al B, y éste tiene 2 criaturas de defensa 2 cada una, la primera de ellas morirá pero la siguiente conseguirá sobrevivir (ataque 3 - 2 defensa = ataque 1, que es insuficiente para acabar con la siguiente criatura). Las criaturas destruidas van a las pilas usadas de sus respectivos dueños.
6. Con el ataque finalizado pasamos a comprar UNO de los dados de "lo salvaje" usando la ESENCIA que nos sobraba.

Y el juego continua hasta que 3 de las cartas de "lo salvaje" se quedan sin dados, o alguno de los jugadores llega a la puntuacion necesaria para ganar.


CONCLUSIÓN.

Un juego que me enamoró por el reclamo de tantos dados y que aún hoy doy gracias por ello. Gracias a su gran cantidad de tipos de criatura y hechizos cada partida se vuelve diferente, adoptando una estrategia distinta a la usada en la partida anterior.

Eso sí, si no aprecias el azar en demasía y quieres tenerlo todo controlado, éste no es tu juego, ya que aunque poseas el dado más poderoso, éste no te servirá de nada si no paras de sacar ESENCIA con él.








domingo, 17 de junio de 2012

¡¡Empezamos!!

Bienvenid@s y gracias por molestaros en leer este rinconcito llamado TURNO CERO, en el cual intentaré (en la medida que me sea posible), actualizar con reseñas, noticias e ideas sobre juegos de mesa varios.

Encandilado desde pequeño con las miniaturas Citadel y jugador desde hace 16 años de Warhammer y más tarde de Warhammer 40k y Bloodbowl, poco interés mostraba por los juegos de mesa que no contuvieran GW en su sello.

Pero no fué hasta hace un par de años que, desencantado y asqueado con el sistema de juego de Warhammer, decidí pasarme al mundo de los juegos de mesa.

Mis comentarios en TURNO CERO no pretenden ser un analisis profesional sobre cómo jugar tal o cual juego, sino mis experiencias en forma de reseñas de juegos de tablero, cartas, miniaturas, dados, etc... en las partidas jugadas con otros jugadores/amigos.

Pues lo dicho, gracias por entrar aquí y espero que nos leamos a menudo.


-velkor