martes, 19 de noviembre de 2013

FANHUNTER: Las montañas de la locura.

Narizones al borde de un ataque de nervios.



Tekelili Tekelili.

La semana pasada, por fin, nos llegó a los mecenas este juego de manos de Edigrafica, basado en la novela “Fanhunter: Las montañas de la locura” continuación narizona de “Las montañas de la locura” de H.P.Lovecraft. 



En el juego tomamos el papel de los miembros de la expedición Crow Yutani encabezada por el filántropo Alejo Crow, destinada a intentar esclarecer el paradero de las anteriores expediciones desaparecidas en la Antártida. Una vez allí descubrirán antiguos horrores primigenios que jamás debieron ser despertados.

Juego cooperativo en el que trataremos de sobrevivir a oleada tras oleada de monstruos alienígenas y evitar así una desgracia de proporciones planetaria.

Pero al menos podremos morir de forma chula gritando: Let´s rock; Yippi kai yei; No abráis fuego hasta que no les veáis el blanco de los ojos. Y demás consignas frikoides que siempre hemos querido usar.

Pero antes de saber cómo jugar, como siempre, veamos que nos encontramos en el interior del juego. 

La caja, ilustrada con un Antiguo y tres de nuestros personajes favoritos de Fanhunter, contiene:

Contenido to´bonico
-1 reglamento. Con reglas en castellano e inglés. 
-1 tablero.
-4 fichas de barricada 
-6 fichas de barco destruido.
-15 exploradores con sus correspondientes peanas.
-43 monstruos. 
-14 fichas especiales. 
-45 cartas. 
-3 dados (rojo, azul y blanco).

PREPARACIÓN
No os lo vais a creer, pero primero colocaremos el tablero ¡Jarl! ¡Repámpanos! ¡Rayos y retruécanos! 

Cada jugador escogerá uno de los 5 grupos de 3 narizones, da exactamente lo mismo uno que otro al no tener ningún tipo de habilidad ni nada por el estilo. Aunque yo soy partidario de pillar a Alejo (entre fenicios anda la cosa). Acto seguido, robaran 4 cartas cada uno (5 de jugar el modo solitario). Las cartas pueden mostrarse en cualquier momento, es mas, lo recomendable es hacerlo puesto que así podremos preparar mejor nuestra defensa.

La valiente tripulación de la Gigamesh
Separamos de entre las 43 fichas de monstruo, seis de ellas (2 monstruos rápidos, 2 de tropa, 1 duro y 1 muy duro). El resto son mezclados boca abajo junto a las fichas especiales formando la reserva de monstruos, a lo largo de la partida iremos robando monstruos o situaciones que ocurren durante la confrontación.

Los 6 monstruos separados son colocados aleatoriamente en el tablero, para ello tiraremos el dado rojo por cada monstruo, el número es el portal por el que surgen (nótese que de un mismo portal pueden surgir varios monstruos ¡Oh, azar! ¡Cerdo despiadado!). Los monstruos deben ponerse con el numero mas alto apuntando hacia el barco, estas son las heridas que les quedan, a medida que vayan perdiendo vida simplemente rotaremos el monstruo para poner el número indicado.

Colocamos nuestros peones en cualquiera de los seis espacios del barco, se recomienda colocarlos lo mas equitativamente posible para así poder defender mejor la Gigamesh (el barco, no la tienda). Y por último, ponemos en el barco las 4 fichas de barricadas haya donde veamos conveniente.

Y ya estamos listos para jugar.

MECANICA
Antes de empezar explicaré un par de cosas.

El tablero está dividido en cuatro secciones: barco (marrón), corto alcance (rojo), medio (naranja) y largo (amarillo). También está dividido longitudinalmente (doble tanto de palabra para mi) en seis secciones numeradas del 1 al 6. Estas representan por donde están llegando los monstruos, la 1 y 2 son agua, la 3 y 4 nieve y la 5 y 6 son hielo. 

Un monstruo en la sección naranja del número 5, significa que está a rango medio en el hielo. 

Las cartas tienen dos iconos, uno en la parte inferior  izquierda que indica a cuál de las secciones afecta (nieve, agua, hielo o barco) y otro en la inferior derecha, que es la distancia a la que llega (barco o distintos rangos).

Una vez explicado esto pasemos a ver el turno. Que es tal que así:

1.   Robar cartas. Robamos hasta reponer nuestra mano (4  en un principio).

2.  Descartar. Tenemos la posibilidad de descartar hasta dos cartas y robar tantas como hayamos descartado.

3.   Pedir ayuda. Aquí es donde está el factor cooperativo del juego. Según como veamos la situación podemos necesitar unas cartas u otras. Puede que tengamos un monstruo a rango corto en la nieve y que en nuestra mano no tengamos ninguna carta que nos permita disparar ahí, pues bien, si algún jugador la tuviese podríamos intercambiar una de nuestras cartas con él para así conseguir la carta. Esto podemos hacerlo hasta dos veces como máximo en nuestro turno.

4.     Jugar cartas. Bastante claro ¿no? Podemos jugar tantas cartas como queramos.

5.    Mueven los monstruos. Ahora es cuando empezamos a pasarlo mal. Los monstruos están divididos en tres colores, rojos, azules o blancos. Lo que debemos hacer es lanzar los tres dados y mover los monstruos tantos espacios como muestre el dado de su color. Esto puede hacer que un monstruo llegue al barco (sigh). 

Cuando un monstruo llega a la Gigamesh, perderá un punto de vida por la barricada, otro punto por cada miembro de la tripulación que se encontrase en esa sección (muriendo después entre gritos de agonía y un sonido parecido a Gronchi Gronchi proveniente del monstruo) y un punto más por destruir la sección del barco. Si el monstruo continuase en pie podría seguir su movimiento, moviendo hacia donde hubiesen mas peones.

6.  Aparecen nuevos monstruos. Cogeremos de la reserva de monstruos tres fichas boca abajo. Le daremos la vuelta a la primera, si es un monstruo tiraremos el dado rojo para ver en que portal aparece, mientras que si es una ficha especial seguiremos la regla que toque. Las fichas especiales tienen un poco de todo, desde que los monstruos se queden quietos hasta que explote una sección el barco (super graciosa sobre todo cuando peta tu ultimo peón). Hacemos lo mismo con las otras dos fichas que quedan.

Si durante la partida quedase un solo jugador, se le aplicaran las reglas de juego solitario (una cartica más para el afortunado).

La partida dura hasta que todos los miembros de la expedición mueren, perdiendo la partida obviamente, o si los 43 monstruos han sido destruidos, consiguiendo así una victoria épica sobre los horrores alienígenas. 

CONCLUSIÓN 
Si queréis que os diga la verdad, tengo sentimientos encontrados. Por una parte “Fanhunter” me encanta y es por eso por lo que me apunté al mecenazgo, pero sinceramente me esperaba un juego malo (otros títulos de esta editorial no han sido para tirar cohetes). Pero después de jugarlo unas cuantas veces, debo decir que es mejor de lo que esperaba. 

No es un gran juego y muchos pensaran que no es tampoco bueno. Es un juego que depende totalmente del azar, puedes tener la mejor mano del mundo y que en un turno los monstruos se muevan el máximo de casillas posibles y no puedas hacerles frente. O que te revienten un par de secciones del barco simplemente porque has robado esas fichas. O puede que revientes monstruos a 2+ porque han decidido sacar 1´s al moverse mientras tu les tiras las bombas. 

Sea como fuere, “Fanhunter: Las montañas de la locura” es un juego 90% azar y ese 10% es discutible, lo único en lo que puedes tomar decisiones es en poner barricadas, mover peones  e intercambiar cartas y todo ello viene determinado por los monstruos. PEEEEEEERO y lo pongo en grande, es “Fanhunter”. Mientras jugaba no podía parar de imaginarme a DD, Ridley y el resto pegando tiros mientras Alejo grita: -¡¡MANDAD A ESAS BESTIAS AL ABISMO!!

Detallito para los mecenas

Conclusión final: juego que depende muchísimo del azar, si buscas un juego tonto para pasar media horita y no te molesta que te tongue la mecánica puedes jugar sin problema, pero si no es así HUYE RAPIDO. A todos los fans de “Fanhunter” se lo recomiendo y al bueno de Airus le pido, por favor, que se ponga a modelar narizones para que podamos jugar con ellos en vez de con cartones.

5 comentarios:

  1. A ver si llega el mio... :(

    Gracias por la reseña... así voy abriendo boca :)

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  2. Gracias por la reseña.

    Pues pinta realmente mal (gracias por la sinceridad). Otro grave caso de licencitis aguda (anteriormente visto en videojuegos).

    Tomas una licencia y haces un producto genérico basado en ella. Y vendes por el carisma de la licencia, no por la calidad del producto. Recordemos aquella infamia de juegos e los 90 basados en películas taquilleras...

    Lo que no tengo claro es si en esto ha quedado el proyecto de juego "batalla de Montjuic (la mecánica estilo space invaders parece estar presente, según anunció cels en su día). De ser así doblemente mal... tenían un sistema de juego, un tema y licencia (fanhunter) y van y le meten lovecraft porque si (porque vende, vamos).

    Lejos de aventurarme a ponerlo a caer de un burro sin probar, diré que no es producto para mi. A ver si sacan o no "el otro" juego de fanhunter y en que quea la cosa...

    Un saludo

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    1. Tu lo has dicho. Creo que van a vender mas por el echo de ser Fanhunter que porque el juego sea bueno o no.

      Espero que a la larga acaben sacando un juego que honre de verdad a Fanhunter, ya sea un "Batalla de Montjuic" o un "Freak Trivia" actual. Sea el que sea, espero que sea mejor que este (que como digo esta bien, si quieres pasar 20 minutos sin pensar y tirando cartas como un loco).

      Un saludete!!

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  3. Tomo nota del pedido....
    ¿Con piernas o sin piernas?

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    1. Sin piernas, por favor. ¿Donde quedan los narizones rechonchos to´pornos y to´sexys?

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