martes, 7 de enero de 2014

SHERLOCK HOLMES: DETECTIVE ASESOR

-Me encanta el brie. ¿Y a usted, Holmes?
-El emmental, mi querido Watson.
Que porte tiene el jodio


Hoy se estrena la tercera temporada de la genial Sherlock y con motivo de ello os traigo esta reseña.

En "Sherlock Holmes: Detective asesor" asumiremos el papel de uno de los Irregulares de Baker Street, los ojos y oídos de Holmes por todo Londres. Una red de vagabundos encargada de hacer saber a Sherlock todo lo que acontecia en las calles de Londres.

Una vez abramos la caja, nos encontramos con lo siguiente:

-Libro de casos.
-10 periódicos.
-Guia de Londres.
-Mapa de Londres.
-Reglamento.
-Tarjeta de visita de Sherlock Holmes.

¿Y el tablero? ¿Y los dados? Como habréis podido ver no hay nada de eso. Este es un juego de pura lógica y deducción. Solo necesitamos nuestras dotes deductivas para poder afrontar los casos.


PREPARACIÓN.
Primero deberemos elegir uno de los diez casos que nos ofrece el "libro de casos". Lo mejor es ir jugando en orden cronológico, básicamente para que no leamos pistas en los periódicos que nos chafen la experiencia de los otros casos.

En mitad de la mesa desplegaremos el mapa de Londres. Y al alcance de todos los jugadores dejaremos la guia y la lista de informadores (viene en la parte trasera del reglamento).

También deberemos tener a mano los periódicos que correspondan con la fecha del caso, así como de fechas anteriores.

Seria buena idea tener a mano papel y lápiz, para poder ir apuntando todo aquello que creamos que puede ser de interés para resolver el caso.

Por ultimo, se decide que jugador empieza (investigador de turno). Coge el libro de casos y lee el texto introductorio del caso que vayamos a jugar.

Damos inicio a la investigación.


MECÁNICA.
Una vez sepamos de que va el caso, el "investigador de turno" decide que quiere hacer. Por ejemplo, ir a la escena del crimen, ir a casa de x persona, visitar cierto sitio.
Aquí el jugador puede tirar por donde quiera. Para ello después de decir donde quiere ir, buscará la dirección en la guia y mirará en el libro de casos si hay algo interesante en ese sitio.

De no haber párrafo sobre esa dirección, el jugador escogerá otra pista a seguir. Cuando de con una valida, leerá el párrafo correspondiente y anotará todo aquello que crea que puede ser necesario para la resolución del caso, así como la pista que acabamos de seguir.

Acto seguido, pasa el libro de casos al jugador de su izquierda. El juego continua hasta que los jugadores crean que tienen la solución.

¿Pero como se que pistas seguir y a donde ir? Ahí está la gracia. Todo depende de lo atento que estés mientras se van desvelando pistas. Puedes coger cualquiera de los periódicos disponibles y leerlo de cabo a rabo, ya que quizás haya algún pequeño detalle que pueda servir en la investigación.

También tenemos la lista de informadores, en la parte trasera del reglamento. En ella se encuentran las direcciones de Mycroft Holmes, Scotland Yard, Sherlock Holmes, entre otros. Puede que alguno de ellos tenga algo interesante que decirnos sobre el caso. O puede que necesitemos que nuestro jefe nos eche una mano. Sea cual fuere el motivo de usar la lista, es muy útil y la mayoría de veces nos darán una información muy valiosa.

Una vez creamos que hemos dado con la solución al enigma, lo anunciamos y pasamos a la sección "preguntas" del libro de casos. En la cual deberemos responder a dos series de preguntas sobre el caso. Cuando hayamos hecho esto, pasamos a "solución" y leemos en voz alta la.......bueno, pues eso, la solución. Por ultimo, miramos que puntuación hemos conseguido y la comparamos con la de Holmes (cuando hagáis esto, no lloréis. El tio es bueno, por algo el juego lleva su nombre).

El juego nos permite jugar en grupo o por separado. Las reglas de grupo eran las anteriores, pero si decidimos jugar por separado cuando algún jugador crea que tiene la solución, lo anuncia, apunta cuantas pistas se han necesitado hasta entonces y responde en un folio las respuestas de la sección "preguntas". Acto seguido, se retoma el juego normalmente pero sin que este jugador tome parte en el. Cuando todos los investigadores han llevado a cabo estos pasos, comparan sus puntuaciones.

Para calcular nuestras puntuaciones, sumamos el numero de pistas que hemos necesitado y los puntos obtenidos por nuestras respuestas. Después comparamos las pistas que hemos necesitado con las que necesitó Holmes. Si tenemos mas pistas que Holmes, restamos 5 puntos por cada pista que sobrepase su puntuación. Si hemos necesitado menos pistas (complicado de narices) sumamos 5 puntos por cada una de ellas. Este numero es nuestra puntuación final. Si hubiesemos jugado por separado, el ganador es aquel que obtuviese mayor puntuación.


CONCLUSIÓN.
Es un juegazo en todos los aspectos. Desde los componentes hasta la mecánica en si. Un juego donde el jugador tiene el 100% de libertad para investigar y tratar de dar con la solución.

En mi primera partida, Johan y yo nos tiramos 2 horas comiéndonos la cabeza y aunque acabamos dando con el asesino, la mitad de las preguntas no fuimos capaz de responderlas y la otra mitad ni sabíamos de que hablaba.

Si te gustan los enigmas y te gusta fijarte hasta en el mas mnimo de los detalles este es tu juego. Pero si lo que quieres es un jueguecito tonto para pasar la tarde, va a ser que no.

¿Para cuando un "James Moriarty: Criminal asesor"? Ese si que lo petaría.


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