Bueno, pues aquí traigo mi primer
informe de batalla de Malifaux. Jugado contra el feo de Johan y sus arcanistas.
Seguro que me dejo un montón de cosas y que la parte estratégica es, más bien,
nula pero haremos lo que podamos.
Piedras del alma: 40.
Estrategia: Lucha territorial.
Intrigas en juego: Una línea en
la arena; Atravesar las líneas; Proteger territorio; Vendetta; Hacerles sufrir.
Despliegue: Esquinas
Banda de Johan: Ramos (Invocación
eléctrica) + Joss (Tecnología de vanguardia) + Howard Langston + Arácnido
broncíneo + Arácnido mecánico + Ingenio eléctrico + 7 piedras del alma.
Intrigas: Una línea en la arena +
Proteger territorio.
Banda de Vel: Seamus (Asesino de
Red Chapel + Maletín de herramientas + Sombrerero loco) + Madame Sybelle
(Lengua viperina + ¡No están nada mal!) + Asesino copión + Bete Noire + 2
Bellas descompuestas + Restos caninos + 4 piedras del alma.
Intrigas: Proteger territorio +
Hacerles sufrir.
Turno 1.
Empezamos la partida y Johan gana
la iniciativa, la cual usa para activar su ingenio eléctrico, haciendo que
perdiese un punto de vida. Después Ramos usa su “magnetismo” para acercarse al
ingenio y hacerlo estallar, dejando un contador de chatarra que el anciano usa
para montarse tres arácnidos mecánicos como si fuese un crio jugando con Legos.
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Pepe Livingstone aguardando su momento |
Por su parte Howard Langston AKA
Pepe Livingstone, se mueve por el flanco izquierdo posicionándose tras una
casa, mientras el arácnido broncíneo y el mecánico ponen un par de marcadores de
intriga en su zona de despliegue. Las tres nuevas arañitas avanzan poco a poco
por el bosque intentando ocultarse tras los árboles.
Por la parte de los
resurreccionistas, la sexy Sybelle avanza por su flanco derecho, llamando a una
de las bellas que
atrae dos veces a Seamus con proposiciones lujuriosas. El
pequeño perrete pone un marcador de intriga en la zona de despliegue y avanza
su movimiento hacia su amo.
Darlene, una de las chicas de
Seamus, pone otro marcador en la zona de despliegue y decide quedarse a tomar
el sol junto a él. Le toca al sombrerero, el mayor asesino de Malifaux, un tío
tan sigiloso que no te das cuenta que te ha desvirgado analmente hasta que te
ha dado el beso en la frente y te ha soltado los cinco pavos en la mesita de
noche. Bien ¿conocéis esa habilidad llamada “callejón” y que le hace moverse
10´o 16´ porque si? Pues Seamus, no. Una lástima que perdiese el mapa de
Malifaux, puesto que no consiguió hacerlo en tres intentos. Suerte que el
copión es un tío que sabe cómo hacer las cosas y fue rápidamente con su
maestro.
Turno 2.
Las arañitas de Ramos van
acercándose hace el centro de la mesa y Madame Sybelle usa su “alarido” para
petar a una de ellas, dando a los resurreccionistas su primer punto por
“Hacerlos sufrir”. Pepe Livingstone mueve y se pone a distancia para poder cargar
a una de las alegres cortesanas muertas, pero la putrefacta mujer aguanta la
embestida quedándose con la mitad de sus heridas.
Ramos invoca un ingenio eléctrico
pero el copión lo intercepta con un tiro de su pistolón del 49 y usa su otro
tiro para bajarle un poco la vida a Joss. El monstrenco del hacha no se lo toma
bien y destripa al pequeño asesino. Pero del cadáver del chiquitin surge una
oscura sombra profiriendo una risita maligna, Bete Noire llega a la fiesta.
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Seamus eligiendo su primer objetivo |
Después de usar de cebo a su
pequeño imitador, Seamus saca un enorme cuchillo de su maletín dejando a Joss
con dos puntos de vida. Acto seguido, el sombrerero empieza a señalar el
cadáver del copión haciendo que tanto Ramos, como Joss se despisten una fracción
de segundo, suficiente para desparecer usando uno de los múltiples atajos entre
las calles de Malifaux, no por nada es el asesino de Red Chapel. Esta vez, el
maestro resurrccionista ha conseguido llegar donde quería, a poca distancia de
la zona de despliegue de Ramos.
Mientras, Hastur el perrete
no-muerto consigue hacerle los dos ultimos puntos de daño a Joss, antes de que
este pudiese reactivarse. Bete Noire está libre y Ramos muy cerca. La demente
Bete carga contra el vejestorio con eróticos resultados, haciéndole un solo
punto de daño pero paralizándolo para la siguiente activación.
La lucha por el territorio
empieza y ambos bandos consiguen su punto, pero los resurreccionistas llevan
ventaja gracias a “Hacerles sufrir”.
Recuento de puntos: Johan 1-2
Vel.
Turno 3.
Con Ramos paralizado, Joss muerto
y Pepe Livingstone en duelo con una bella, la banda de Seamus tiene un turno de
respiro, o eso creía.
El arácnido broncíneo carga a
Seamus en un desesperado intento por
detenerlo antes de que llegase a la araña que estaba protegiendo tres marcadores
de intriga en su zona de despliegue. Intento que le salió a pedir de boca
puesto que el asesino se llevó seis puntos de daño a casa.
Un par de arácnidos mecánicos por
su parte consiguen encargarse de Bete Noire, pero no definitivamente, puesto
que consiguió fundirse en las sombras. Ya habría tiempo para volver a salir.
Sybelle carga al enorme monstruo
mitad hombre, mitad engendro mecánico conocido como Pepe y le atiende
personalmente, a la vez que le da una lista de precios y le guiña un ojo. Livingstone
no consigue sobreponerse a esas rollizas y putrefactas carnes y falla el duelo
de horror. Situación que la bella trabada con el aprovecha para hacerle algún punto
de daño.
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El aracnido broncineo poniendose amoroso con el sombrerero |
Seamus, por su parte, consigue
destrozar al arácnido broncíneo y acercarse lo suficiente como para pegarle un
tiro a la araña que guardaba los marcadores de intriga de los arcanistas. Un
punto mas por “Hacerles sufrir”.
El perrete por su parte intenta
acabar con un arácnido mecánico sin mucho éxito, pero la araña no lo hace mucho
mejor. Ha empezado la lucha de genios.
Recuento de puntos: Johan 2-4
Vel.
Turno 4.
Libre de su paralización, Ramos
levanta un ingenio eléctrico, mas arañas y dispara con su “fuego eléctrico” a
Sybelle dejándola muy tocada.
La madame vuelve a pasarle
folletos de su burdel a Pepe Livingstone y acaba con un arácnido mecánico,
consiguiendo así el tercer y último punto por la intriga. La bella de su lado
se saca un pecho para mostrarle a Pepe la mercancía, Livingstone babea y
consigue lento por ello. Con su único punto de acción Pepe golpe a Sybelle de
forma no muy amistosa, la cual tuvo que usar piedras del alma para no morir.
Sybelle a un punto, parece que Pepe quiere negociar el precio de las chicas.
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El combate eterno. Pepe recibiendo amor de zombie |
Dos de los arácnidos mecánicos sueltan
marcadores de intriga sobre la línea central, antes de que una tercera las
juntase a todas para crear un enjambre arácnido. Hastur olisquea al nuevo
enemigo y le orina encima, es decir, un puntico que le consigue hacer.
Mientras, en la zona de
despliegue de Ramos, Seamus se libra de las arañas levantadas por el viejo no
sin comerse alguna herida por el camino, ya habrá tiempo de llegar a los
marcadores.
Recuento de puntos: Johan 3-6
Vel.
Turno 5.
Poco que decir de este último
turno, Pepe Livingstone falla su duelo de horror frente a Sybelle. Esta y la
joven de mala vida de su lado, tratan de abollar la armadura de Livingstone sin
éxito.
Por su parte, el perro mantiene a
raya al enjambre que trataba de destrabarse.
Ramos lanza su fuego purificador
a Seamus, dejándolo a dos puntos de vida. Mientras, este trata de librarse de
los arácnidos mecánicos que no dejaban de acosarle. Con poca vida pero el
sombrerero se mantiene. Si finaliza el turno, los arcanistas no conseguirían
los puntos por “Proteger territorio”.
Peeeeeeeero, la fortuna es una
cerda sin sentimientos, volteo a ver si termina la partida y……un 11.
Continuamos otro turno.
Recuento de puntos: Johan 4-7
Vel.
Turno 6.
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Bete Noire antes de ser calcinada por Ramos |
Una de las arañas cerca de Seamus
explota dejándolo a un punto de vida, por suerte Seamus es duro de pelar. La
explosión hace que el ingenio eléctrico que pululaba por ahí detone, la
explosión hace saltar el sombrero del asesino de Red Chapel. Magullado pero con
vida pensaba. Pero un último fogonazo de Ramos envía a Seamus al oscuro pozo
del que había salido. Una vez la humareda se había disipado, la figura de Bete
Noire aparece cerca de un destrozado sombrero de copa. Solo para volver a
desaparecer por un segundo “fuego eléctrico” de Ramos. Lo único que le quedaba
por hacer al anciano era levantar otro arácnido cerca de los tres marcadores de
intriga.
En el centro de la mesa los dos
duelos eternos siguen. Por una parte, Pepe contra Sybelle y la bella, el
constructo no consigue asestarle el último golpe a ninguna de las dos zombies.
Cosa que no puede decirse del enjambre mecánico que abate al resto canino, solo
para ver como aparece una mujer con dos largos cuchillos que intenta
destrozarle a golpes.
Durante toda la partida una de
las dos bellas se había mantenido al margen guardando dos marcadores de intriga
en la zona de despliegue resurreccionista, por si las cosas se torcían.
Miramos a ver si la partida dura
un séptimo turno, pero por suerte para mi la carta es un triste cuatro.
Recuento final de la partida:
Johan: 4 (Lucha territorial) + 3
(Proteger territorio). 7.
Vel: 4 (Lucha territorial) + 2
(Proteger territorio) + 3 (Hacerlos sufrir). 9.
Partida muy divertida, en la que
seguro que hicimos bastantes cosas mal. Pero que intentaremos pulir para las
siguientes.